Resumo relatorios V Congreso de Software Libre e Foro Libre para Educación

Algúns -os primeiros-obradoiros, conferencias e comunicacións. Animádevos a participar.   Inscríbete aquí

Obradoiro de aplicación e creación de materiais de Realidade Aumentada para Ciencias.

Relatores: Diego Nieto Caride, María José Malmierca. Centro de Supercomputación de Galicia
Juan Gordillo. CPI Multilingüe O Cruce, Cerceda.

AR-Sci (http://www.ar-sci.eu) é un programa europeo no que participan dúas institucións galegas, o CPI O Cruce e o Centro de Supercomputación de Galicia, orientado ao análise e desenvolvemento de experiencias e materiais de Realidade Aumentada para o ensino e aprendizaxe das ciencias na educación secundaria.

O obradoiro irá orientado a amosar aos profesores exemplos e ferramentas sinxelas (ARToolKit, Blippbuilder, Aurasma, …) para que poidan traballar e crear materiais de Realidade Aumentada nas súas clases de ciencia.

Algúns exemplos desenvolvidos con RA no proxecto poden atoparse aquí: https://ar-sci.cesga.es/index.php/User_Guide_v2 (en inglés)

Mundos 3D con Javascript.  Mario Rodíguez Riotorto

Os novos estándares da web, onde se conxugan HTML5, Javascript e CSS, permiten de xeito natural, e sen ter que instalar ningún tipo de software adicional, ter acceso a novos formatos de información. Nos últimos tempos, a realidade virtual está a experimentar un importante pulo grazas a estes novos estándares, e mesmo se lle augura un futuro prometedor tanto no mundo da educación como no dos negocios.

Falaremos de como integrar os mundos de tres dimensións nas nosos documentos web utilizando a librería libre Three. Amosaranse exemplos de código Javascript que poñan de manifesto os aspectos máis útiles e fundamentais, así como exemplos orientados ó eido da educación.

Vídeo en Educación Xacobo del Toro Cacharrón, Premio Europeo de Innovación Educativa Scientix

Documento

Coidar plantas con Arduino. Begoña L. Castro

 

Modelado en 3D por fotogrametría

Margarita Saborido Ojea, IES nº 1 de Ribeira  Campións de Mobile3D

Explicaranse distintas formas de crear un modelo 3D dun obxecto e as aplicacións do mundo 3D. 
A parte práctica consistirá en crear obxectos en 3D por fotogrametría, neste caso empregarase un móbil e o software axeitado. Será importante ser en conta as condicións nas que se toman as fotografías, pois son a materia prima da que se crean os modelos.  
Posteriormente o modelo escalarase, editarase e crearse un vídeo do mesmo.

 

 Compartindo o coñecemento con licenzas libres
Poñente: José María Casanova Crespo. Oficina de Coordinación de Software Libre. Amtega.

Público Obxectivo: Docentes en xeral

Resumo:
O obxectivo deste relatorio é achegar aos asistentes os conceptos de cultura e coñecemento libres así como proporcionarlles as pautas para a correcta reutilización de materiais educativos así como facilitar a reutilización dos propios. Para iso realizarase unha breve introdución aos conceptos relativos á propiedade intelectual nos que se fundamenta a Reutilización da información, aos conceptos da Cultura libre e o coñecemento aberto, as licenzas libres e os estándares abertos. Finalmente abordarase de forma práctica, a través de exemplos, as pautas e boas prácticas para a liberación de materiais educativos. Tratarase de dar resposta a preguntas como: Que licenza empregar para os meus materiais? Como incluír a licenza? Que debo ter en conta á hora de reutilizar outros materiais? Podo utilizar calquera imaxe ou texto de Internet na miña obra? Por que non debo empregar licenzas coa cláusula "Non Comercial"?
----------
----------
Usos educativos da xeomática libre
Poñente: Pablo Sanxiao. Oficina de Coordinación de Software Libre. Amtega.

Público Obxectivo: Docentes en xeral

Resumo:
O obxectivo deste relatorio como xa o propio título indica, é achegar aos asistentes aos usos educativos da información xeográfica libre. Explicarase a importancia da información xeográfica, como se pode facer uso da cartografía participativa na aula, explicarase como publicar mapas na nube para rematar cunha presentación do proxecto gvSIG Educa: Sistema de Información Xeográfica específico para o ensino.
----------

App Inventor. Mª Paz Freire Campo, IES Menéndez Pidal de Coruña. Primeiro premio de Inventa en Galego

Robótica Educativa con EV3 Hugo Carrillo

Dismedia e Babot María Nimo Piñeiro

Faremos unha pequena presentación de Dismedia e do noso proxecto, de acercamento as metodoloxías activas nas aulas de primaria, orientado a ver como podemos empregar as tic para o desenvolvemento das competencias básicas.

O proxecto co que participamos no Galicia Open Future chámase Babot, e trátase dun programa para a implantación progresiva da Aprendizaxe Baseada en Proxectos na etapa de Primaria.

·         Presentación de Dismedia

o   Quenes somos

o   Os nosos obxectivos

·         Presentación de Babot. Para dar resposta a ¿Qué facemos?

o   Obxectivos de Babot: acercamento a metodoloxía ABP, acercamento as TIC, programación, robótica e NNTT, novas metodoloxías na aula, desenvolvemento de competencias básicas, intelixencias múltiples…

o   Esquema dun proxecto Babot: fundamento teórico, metodoloxía, temporalización, pasos a levar a cabo, materiais necesarios, ferramentas para a avaliación, etc.

·         Presentación do piloto “Robot pintor” como exemplo. Para dar resposta a ¿Cómo o facemos?

o   Esquema teórico/fundamento pedagóxico da actividade

o   Intelixencias múltiples desenvolvidas

o   Competencias clave

o   Ferramentas de avaliación

********************************************************************************************************************************************************************************************

INTRODUCCIÓN A ARDUINO EN LA EDUCACIÓN

Florentino Blas Fernández Cueto

Se trata de un taller de 4 horas con los siguientes contenidos:

  1. Introducción
     

  2. El mundo de Arduino en la educación. Se realiza una exposición donde se explica qué es Arduino, por qué usar Arduino en la educación, cómo comenzar a trabajar con Arduino, los tipos de tarjetas, etc.
     

  3. Aplicaciones prácticas en el aula. Realización de diferentes montajes prácticos sin necesidad de disponer de ningún material físico y usando el kit oficial de Arduino así como el manual traducido al castellano realizado por el autor de este taller.
     

  4. Programación de Arduino. En este último bloque de contenidos se explica como a partir de una idea concreta se puede programar la tarjeta Arduino de una forma muy sencilla usando un entorno de programación gráfico, se realiza el montaje de la aplicación y se comprueba que funciona según la programación realizada.

 

Para acceder al manual del kit oficial de Arduino traducido al castellano y bajo una licencia Creative Commons 3.0 by-nc-sa (reconocimiento – no comercial – compartir igual).
 

Ver manual

 

Por último también veremos como se puede usar Arduino en realidad aumentada así como con códigos QR.

Sitio web del autor: tecnologiaseducativas.es

***

*****************************************************************************************************************************************************************************************

A Internet das Cousas

A Internet das Cousas é unha xigantesca rede de dispositivos conectados que van desde teléfonos, dispositivos portátiles, máquinas de lavar, máquinas de café a sistemas automatizados de casas.

Estes dispositivos están conectados a Internet e son conscientes de dispositivos conectados en torno a eles.

Estímase que en 2020 haberá máis de 26 mil millóns de dispositivos conectados o que terá un grande impacto na nosa vida. O impacto futuro desta é que case todos os dispositivos estarán conectados. Esta interconexión traerá unha nova era que fai aparecer unha nova terminoloxía; un dos estes termos é etiquetado "Big Data". Isto significa que cada un destes dispositivos xerará unha gran cantidade de datos que pode aumentar o tráfico en internet inmensamente. Algúns destes datos poden ser almacenados para que poidan ser analizados ou ser usados por outros dispositivos. Con estes valores outro dispositivo pode tomar medidas ou enviar máis datos a outros novos dispositivos da Internet das cousas.

Pero no obradoiro trataremos de visualizar estas ideas realizando conexións simples de sensores a Internet. De tres xeitos:

-Cunha programación e configuración visual simple vía unha App móbil reemprazando a programación máis complexa habitual de Arduino.

-Instalando un servidor en Raspberry Pi, ou usando un servidor apropiado especializado en IoT. E usando o propio Raspberry Pi como receptor e canalizador dos datos dos sensores cara a internet das cousas..

-Visitando Node-Red, un sistema de programción visual para internet das cousas.

Pero,  a nivel educativo que podemos presentar que sexa de utilidade? Pois varias cousas: un sistema de medida do tempo do colexio ou Instituto que poñamos en internet e se poida consultar na páxina web do centro. A medida da calidade do aire na zona do centro en Internet (basta mirar a Seseña e ver o difícil que parece ser facelo...). Regar as plantas do Instituto desde Internet, dándolle unha orde desde Internet. Alimentar o can de casa desde Internet. Saber se alguén está na casa. Presentar unha clase por Internet. Etc...

Raspbery Pi. Se o ano pasado iniciamos o coñecemento do ordenador Raspberry este ano o concretamos máis, falando da versión 3 (a versión zero é imposible comprala pola enorme demanda que ten un ordenador a 5 dólares), ademais de usalo para Internet das cousas, revisaremos as novas versións do Sistema operativo, Jessie (con JAVA e outras novas linguaxes como Node-RED), Openelec, permitindo ter un sistema central de medias (música, películas, televisión, tempo...) poidendo facer karaoke  para aprender cancións noutras linguas, etc. Miraremos como recoller datos do contorno a través do seu GPIO e veremos algo de Python e Lazarus.

Processing para Plástica. Manuel Diaz Regueiro

 

Estudo experimental de magnitudes físicas mediante análise de vídeo con Tracker. Beatiz Padín Romero. Colexio Peleteiro

Análise experimental de magnitudes físicas cun programa de análise de vídeo

A maneira tradicional en que se presenta a información científica nos contextos educativos está case exclusivamente limitada ao texto escrito co complemento de fotografías e diagramas. Sen embargo, a creación de coñecemento científico empeza pola observación directa dun fenómeno. Non só iso, senón que ademais os alumnos entenden mellor un concepto e lémbrano con máis facilidade cando o ven cos seus propios ollos nunha situación real. É pois a conveniencia de tender unha ponte entre a descrición e ilustración estática dos fenómenos físicos por un lado e a súa observación en contextos reais por outro o que nos levou a considerar o uso do vídeo como ferramenta educativa na aula de física. Veremos como, grazas ao vídeo e as novas tecnoloxías, imos poder redefinir –o “R” do modelo SAMR– as actividades de aprendizaxe, no só para que os alumnos melloren a adquisición de competencias científicas, senón tamén para que vexan as ciencias dunha maneira máis próxima e atraente e, en consecuencia, aumenten a súa motivación para elixir estudos científicos e tecnolóxicos. Ao mesmo tempo con este cambio metodolóxico imos promover o desenvolvemento das habilidades de pensamento de orde superior –analizar, avaliar e crear– da taxonomía de Bloom

Herramienta web en el aula

Aprendizaje en la nube María Cives Senra. Colexio Peleteiro

Diseña nuevas experiencias de aprendizaje utilizando los recursos que Internet, la red de redes, pone a nuestro alcance. Las herramientas en la nube nos ofrecen múltiples posibilidades: almacenar datos, compartir información, crear contenidos… Las aplicaciones de

la web 2.0 y las herramientas en la nube nos permiten optimizar nuestros recursos, construir dinámicas innovadoras y efectivas de aprendizaje.

 Ofrecer una panorámica sobre las características del cloud computing aplicadas a la educación

 Aprender a través de herramientas adaptables, innovadoras y de acceso gratuito.

 Optimizar tiempo, costos y procesos de formación utilizando herramientas disponibles en la red

Crear Música con Arduino Horacio González Diéguez (VHPlab e Escoitar.org)

Pure Data é unha contorna de  programación gráfica deseñada para o procesado de audio e vídeo en tempo real. Desenvolvida nos 90 por Miller Puckette para realizar traballos multimedia e crear música interactiva por ordenador, utilízase comumente para actuacións de música en directo, efectos de son, análise de audio, comunicación con sensores, cámaras, robots, ou incluso sitios web.

Grazas a que todos estes diferentes tipos de datos son manexados na linguaxe como simples datos dixitais, aparecen unha morea de oportunidades para realizar sínteses cruzada entre eles.Como proxecto final, aínda que non dea tempo a facelo enteiramente no contexto do obradoiro, se podería amosar como instalando Pure Data nunha Raspberry co material utilizado no obradoiro, se pode resolver un proxecto sonoro interactivo con pouquísimo hardware.

 A idea é traballar con Pure Data e Arduino como o ano pasado, orientandoo a son na liña de obradoiros como:

http://www.vhplab.net/spip.php?article294

http://www.vhplab.net/spip.php?article276

Este ano a idea e incluir a posibilidade de integrar todo o sistema con Raspberry PI utilizando esta distribución do sistema co obxectivo de construir instrumentos integrados.

https://ccrma.stanford.edu/~eberdahl/Satellite/

 

Processing e Opart: Bridget Riley en Processing. A exposición "Sensores". Manuel Díaz Regueiro

Processing é unha linguaxe de programación para artistas, concebida desde o principio como tal. Fácil, poderosa, extensible, e ben soportada, capaz de non só presentar os seus resultados en pantalla, senón tamén na impresora, en imaxe ou en vídeo. Cunha grácil curva de aprendizace pero retendo a capacidade de lograr resultados profesionais e uso de técnicas avanzadas. Marca un avance signficativo na democratización da arte xenerativa, que antes estaba especializada en mans de programadores profesionais. É quizais a primeira linguaxe de programación que permite a creación de arte xenerativa profesional por unha audiencia xeral, di Pearson no seu libro Generative Art.

Optical Art ou Op Art é un campo da arte moderna. Son pinturas vibrantes opticamente, que se dedican a impactar activamente nas sensacións e percepcións do espectador. Un traballo clásico de OP Art é Movement in Squares, de Bridget Riley 1961.

A idea desta comunicación é, despois de presentar a linguaxe,  utilizar certas obras artísticas para aprender, nun obradoiro dunha hora, a poñer en práctica as primeiras instrucións ou primeiros programas en Processing. Trataremos de demostrar que en moi pouco tempo de aprendizaxe podemos chegar a conseguir reproducir resultados que son obras artísticas, hoxe en día clásicas, de Bridget Riley.

Por outra banda, libros como The Nature of Code amosan que tamén é posible utilizar esta linguaxe en Física. En resumo, para aumentar a creatividade: "Processing is probably the best known creative coding environment that helps you bridge the gap between programming and art. It enables designers, artists, architects, students" and many others to explore graphics programming and computational art in an easy way, thus helping you boost your creativity." Para conectar con Arduino, ou co Kinect, para facer Física, ...

Ademais, poderemos ver un dos postos da exposición sensores celebrada en novembro de 2014, con Processing e con Leap Motion, con Arduino e Processing conectando sensores e actuacións das obras artísticas...Unha parte da exposición sensores estará exposta do 25 de xuño ao 25 de xullo  de 2015 na Universidade de Towson, en Maryland, e despois no Congreso Internacional de Arte e Matemáticas Bridges 2015 en Baltimore (USA).

 
Uso de Software Libre na Rede Museística Provincial de Lugo Encarna Lago González,  e Juan Ignacio Marquez Barros . (Rede Museística Provincial de Lugo)
O primeiro museo galego que puxo unha exposición virtual en Google Arts foi a nosa rede. Contaremos as ferramentas que usamos no noso labor.